![]() 内容简介 本书是一本数字产品和系统的交互设计指南,全面系统地讲述了交互设计过程、原理和方法,涉及的产品和系统有个人计算机上的个人和商务软件、Web应用、手持设备、信息亭、数字医疗系统、数字工业系统等。运用本书的交互设计过程和方法,有助于了解使用者和产品之间的交互行为,进而更好地设计出更具吸引力和更具市场竞争力的产品。 全书分成3篇:第1篇描述了“目标导向设计”,详细讨论了用户和设计的过程及思想;第2篇讲的是交互设计的原则,可以帮助您在较高层次上去把握设计;第3篇则介绍具体的细节方面的界面设计原则。 作者简介 ALAN COOPER是软件创造者、程序员、设计师和理论家的先驱,他被认为可能是第一个为微型计算机编写了严格意义上的商业软件的人。而且众所周知,他被称为“Visual Basic之父”。近15年来,他的软件设计咨询公司——Cooper,已经帮助众多公司开发出新的软件并且改善了它们的技术。在Cooper公司,Alan领导制定了一种新的成功开发软件的方法学——目标导向过程(Goal-Directed process)。另外,他的部分成就还包括创造了人物角色(persona)的方法。自从1998年在他的第2本书《软件创新之路》(译者注:英文名为The Inmates Are Running the Asylum)中首次发表这种方法之后,已经被广为采用。Cooper也是非常有名的人性技术方面(humanizing technology)的作家、讲演者和布道者。 ROBERT REIMANN在过去15年中一直作为设计师、作家、演讲者和咨询师来推动数字化产品的发展。他在电子商务、门户网站、桌面产品、创作环境、医疗和科技设备,以及无线和手持设备等领域领导了多个交互设计项目,主要面向新兴企业和财富500强这样的客户。作为Cooper公司的设计研发总监,Reimann领导了本书中描述的很多目标驱动设计方法的开发和优化工作。2005年,Reimann担任IxDA(Interaction Design Association,交互设计协会)的第一任主席,IxDA是一个由交互设计师组成的国际非营利专业组织。目前他担任Bose公司的用户体验经理。 DAVE CRONIN是Cooper公司的交互设计总监,他设计的产品满足了很多人的需求,比如外科医生、博物馆参观者、市场营销人员、投资项目经理、在线购物者、医院职员、汽车司机、牙科医生、金融分析师、制造计划经理,还有老年人和体弱人士。在Cooper公司,他也积极参与了本书中描述的目标导向设计方法的发展和细化工作,为此做出了很大的贡献。 目录 第1篇 理解目标导向设计 第1章 目标导向设计 2 数字产品需要更好的设计方法 2 当今数字产品的创造过程 3 为何这些产品如此糟糕 6 制造业设计的演变 7 规划和设计行为 9 识别用户目标 9 目标vs.任务和活动 11 设计要满足情境中的目标 12 目标导向的设计过程 13 消除隔阂 13 设计过程概览 15 产品成功的关键是目标, 而不是特性 19 第2章 实现模型和心理模型 21 实现模型 21 用户心理模型 22 表现模型 22 大多数软件都是按照实现模型 来设计的 25 工程师是按照实现模型来 设计用户界面的 25 数学思维方式导致实现模型 的界面 26 机械时代和信息时代的表现模型 27 机械时代的表现方式 27 新技术需要新的表现方式 27 机械时代的表现方式有损于 用户交互 28 对机械时代表现方式的改善 29 第3章 新手、专家和中间用户 31 永久的中间用户 31 为不同的体验水平设计 33 新手需要什么 34 让新手开始 35 专家需要什么 35 永久的中间用户需要什么 36 第4章 理解用户:定性研究 37 定性研究与定量研究 37 定性研究的价值 38 定性研究的类型 39 人种学调查:用户访谈和用户观察 43 情境调查 43 情境调查的改进 44 为人种学调查做准备 45 进行人种学调查 47 其他类型的研究 51 焦点小组 52 市场统计和市场划分 52 可用性和用户测试 53 卡片分类 54 任务分析 54 第5章 为用户建模:人物角色 和目标 56 为何使用模型 57 人物角色 57 作为设计工具的人物角色的好处 58 人物角色产生于研究 60 作为个体代表的人物角色 61 人物角色代表用户群体 61 发掘了行为深度的人物角色 62 人物角色必须有动机 63 人物角色也可以代表非用户 63 人物角色和其他用户模型 63 当没有条件创建严谨的人物角 色时:即兴、临时的人物角色 66 目标 67 目标驱动着使用模式 67 目标必须来自定性数据 67 用户目标与认知处理 67 3种用户目标 69 最终目标 70 用户目标是用户的动机 71 其他类别的目标 72 成功的产品必须首先满足用户 目标 73 构造人物角色 74 第1步:发现并确定行为变量 75 第2步:将访问对象和行为 变量对应起来 75 第3步:识别显著的行为模式 76 第4步:综合特征和相关目标 76 第5步:检查完整性和是否 重复 78 第6步:展开属性和行为的 叙述 78 第7步:指定人物角色类型 79 其他模型 81 工作流模型 82 人工制品模型 82 物理模型 82 第6章 设计的基础:场景剧本 和需求 84 场景剧本:作为设计工具的叙述 84 设计中的场景剧本 85 在场景剧本中使用人物角色 86 不同类型的场景剧本 87 基于人物角色的场景剧本与用例 87 需求:交互设计“什么” 88 使用人物角色和场景剧本定义需求 89 【步骤1:创建问题和前景综述】 90 【步骤2:头脑风暴】 91 【步骤3:确定人物角色的期望】 91 【步骤4:构造情境场景剧本】 92 【步骤5:确定需要】 95 第7章 从需求到设计:框架和细化 96 设计框架 96 定义交互框架 97 定义视觉设计框架 105 定义工业设计框架 107 细化外形和行为 108 设计验证和可用性测试 110 进行进展式可用性测试 111 设计者参与可用性研究 112 第2篇 设计行为与形态 第8章 综合优秀的设计:原则 与模式 114 交互设计原则 114 作用于不同层面的设计原则 115 行为与界面层面的设计原则使 工作负荷降至最低 115 设计价值 116 正直的交互设计 116 目标明确的交互设计 117 有实效的交互设计 117 优雅的交互设计 118 交互设计模式 119 建筑设计模式和交互设计模式 119 记录和使用交互设计模式 119 交互设计模式的类型 120 第9章 平台和姿态 122 姿态 122 设计桌面软件 123 为网页而设计 132 提供信息的网站 133 交易类网站 134 Web应用 135 基于互联网的应用 138 企业内部网 138 其他平台 138 一般性设计原则 139 设计手持设备 144 设计信息亭 146 为基于电视的界面而设计 149 设计汽车界面 150 设计家电产品 151 设计语音界面 151 第10章 协调和流 153 流和透明 153 设计和谐的交互 154 第11章 消除附加工作 169 附加工作 170 附加工作和专家用户 171 训练工具 171 “纯粹”的附加工作 171 视觉附加工作 171 确定什么是附加工作 172 停止进度 173 错误、通知和确认信息 173 让用户请求允许 174 常见的附加工作陷阱 175 导航是一种附加工作 176 在多个屏幕、视图或者页面 之间的导航 176 在窗格之间导航 177 在工具和菜单之间导航 178 信息导航 179 改善导航 180 减少目的地数量 180 提供导航标志 181 其他界面标志 182 提供总体视图 182 提供适当的“控件—功能” 映射 184 调整界面以适应用户需要 185 避免层次关系 187 第12章 设计好的行为 189 设计体贴的软件 189 体贴的软件关心用户 191 体贴的软件是恭顺的 191 体贴的软件是乐于助人的 191 体贴的软件具有常识 192 体贴的软件能预见需求 192 体贴的软件是尽责的 192 体贴的软件不会因为自己的 问题而增加你的负担 193 体贴的软件会及时通知我们 194 体贴的软件是有知觉的 194 体贴的软件是自信的 194 体贴的软件不问过多问题 195 体贴的软件即使失败也不失风度 195 体贴的软件知道什么时候调整规则 196 体贴的软件敢于承担责任 197 设计聪明的软件 197 利用计算机的空闲周期 197 聪明的软件有记忆 198 任务一致性 200 要记住的动作 201 赋予应用程序记忆 202 第13章 隐喻、习惯用法及启示 205 界面范例 205 实现为中心的界面 206 隐喻界面 207 隐喻的其他局限性 210 找到好的隐喻 210 使用全局隐喻所带来的问题 211 Mac和隐喻:修正主义观点 213 创建习惯用法 213 手动启示 215 手动启示的语义学 216 实现用户期望的启示 217 第14章 视觉界面设计 218 艺术、视觉界面设计,以及其他 设计学科 219 图形设计和用户界面 219 视觉信息设计 220 工业设计 220 视觉界面设计的组成要素 220 形状 221 尺寸 221 值 221 颜色 222 方位 222 纹理 222 位置 223 交互界面设计的原则 223 运用视觉属性将元素分组, 创造清晰的层次结构 224 在组织上的每一层都提供视觉 结构和流 225 创建逻辑路径 228 对称和平衡 229 图像的运用要适当紧凑、一致, 并且要适当考虑使用环境 230 全面而有目的地把风格和功能 结合起来 232 避免视觉噪声和混乱 234 保持简单 235 视觉界面中的文本 236 视觉界面上的颜色 237 手持设备和其他设备的视觉界面 设计 238 视觉信息设计的原则 239 加强视觉对比 240 显示因果关系 240 显示多个变量 240 在一个显示中结合文本、图形及数据 241 确保内容的品质、相关性和完整性 241 在相邻空间上显示事物,而不是 按时间堆积 241 可量化的数据就要量化 242 一致性和标准化 242 界面标准化的益处 242 界面标准化的风险 243 标准、指南和经验法则 243 什么时候打破规则 243 应用程序之间的一致性和标准 244 第3篇 设计交互细节 第15章 搜索和查找:改善数据 检索 246 存储和检索系统 246 物理世界的存储和检索 247 一切都各就其位:通过位置 存储和检索 247 基于索引的检索 247 数字世界的存储和检索 248 数字检索方法 249 关系数据库与数字汤 252 组织那些难以组织的事物 252 数据库的问题 252 基于属性的替代方案 253 自然语言输出:一种基于属性 检索系统的理想界面 254 第16章 理解撤销 256 使用者和撤销 256 关于错误的用户心理模型 256 撤销支持用户探索 257 设计撤销功能 257 撤销的类型和变体 258 渐增操作和过程操作 258 隐蔽撤销和解释性撤销 259 单次撤销和多次撤销 259 恢复 261 分组多次撤销 261 类似撤销行为的其他模型 262 比较:这看起来怎么样 262 将撤销分类 263 被删除的数据缓冲区 264 历史版本和复原 265 冻结 266 防撤销操作 266 第17章 重新思考“文件”和“保存” 267 保存文件到底错在哪里 268 实现模型所带来的问题 269 关闭文档,放弃不想要的改变 269 另存为 270 归档 271 实现模型与心理模型 272 隐藏实现模型 272 按统一文件模型进行设计 273 自动保存文档 274 创建副本 275 命名和重命名文档 275 存放和移动文档 275 指定文档的存储格式 276 还原所做更改 276 放弃所有的修改 276 生成版本 277 一种全新的文件菜单 277 文件菜单的新名字 278 传递状态 278 磁盘和文件系统是一个功能吗 278 改变的时机 279 第18章 改进数据输入 281 数据完整性与数据免疫 281 数据免疫 282 丢失数据怎么办 283 数据输入和规避机制 284 审核与校正 284 第19章 点操作、选择及直接操作 287 直接操作 287 点操作设备 289 使用鼠标 289 鼠标按键 291 鼠标的指向和单击 292 鼠标释放和按下事件 295 点指和光标 295 受范性和暗示 296 选择 298 命令次序和选择 299 离散选择和连续选择 300 选择的视觉提示 303 拖放 304 拖动时的视觉反馈 306 其他拖放交互问题 308 控件操作 313 工具栏 314 模态工具 314 加载的光标工具 315 对象操作 316 调整位置 316 调整大小和调整形状 317 三维对象操作 319 对象连接 322 第20章 窗口行为 324 PARC和Alto 324 PARC的原则 325 视觉隐喻 325 避免模态 326 层叠窗口 326 微软与平铺窗口 327 全屏应用程序 327 多窗格应用程序 328 窗口设计 329 不必要的空间 329 必要的房间 331 窗口污染 333 窗口状态 334 MDI与SDI 335 第21章 控件 337 避免布满控件的对话框 337 命令控件 338 按钮 338 图标按钮 339 超链接 340 选择控件 340 复选框 340 滚翻按钮:一种应该避免的 选择习惯用法 342 单选按钮 342 组合图标按钮 343 列表控件 345 组合框 349 树形控件 350 输入控件 351 有界输入控件和无界输入控件 351 微调控制项 353 刻度盘和滑块 353 拇指轮 354 其他类型的有界输入控件 354 无界输入:文本编辑控件 355 显示控件 359 文本控件 359 滚动条 360 分割线 362 抽屉和拉动杆 362 第22章 菜单 363 菜单简史 363 命令行界面 363 顺序层次关系菜单 364 Lotus 1-2-3 界面 365 下拉菜单和弹出菜单 367 今天的菜单:学习的途径 367 桌面应用的标准菜单 369 文件(或文档) 370 编辑菜单 371 窗口菜单 371 帮助菜单 371 可选菜单 371 视图菜单 371 插入菜单 371 设置菜单 372 格式菜单 372 工具菜单 372 菜单习惯用法 372 级联菜单 373 菜单 373 带条 374 咣当菜单 375 禁止菜单项 375 标记菜单项 376 菜单上图标 376 快捷键 377 助记符 378 其他平台上的菜单 378 第23章 工具栏 379 工具栏:可见的立即功能 379 工具栏不是菜单 380 工具栏和工具栏控件 380 工具栏上的图标与文本 380 标签化图标按钮存在的问题 381 解释工具栏控件 382 气球帮助:第1次尝试 382 工具提示 382 禁用工具栏控件 383 工具栏的演化 384 状态指示工具栏控件 384 工具栏上的菜单 384 可移动工具栏 385 可定制工具栏 385 带条 386 情境工具栏 387 第24章 对话框 388 正确运用对话框 388 对话框基础 390 模态对话框 391 非模态对话框 392 非模态对话框存在的问题 392 改进非模态对话框的两种方法 392 4种不同用途的对话框 397 属性对话框 397 功能对话框 398 进度对话框 398 消除进度对话框 400 公告对话框 401 管理对话框中的内容 402 标签对话框 402 扩展对话框 404 级联对话框 405 第25章 错误、警告和确认 406 错误对话框 406 为什么我们有这么多的错误 消息 406 错误消息有什么问题 407 人们讨厌错误消息 407 到底是谁的错 408 错误消息不起作用 409 消除错误消息 410 使错误不可能 410 正面反馈 411 有特例吗 412 改进错误消息:最后一招 413 警告对话框:宣告错误的结束 414 确认对话框 415 对话框在喊“狼来了!” 416 消除确认对话框 417 取代对话框:丰富的非模态反馈 418 丰富的视觉非模态反馈 418 听觉反馈 420 负面听觉反馈:宣告用户错误 420 正面听觉反馈 421 第26章 为不同需求而设计 423 命令途径和工作集 423 直接途径和学习途径 423 工作集和人物角色 424 让新手用户变为中间用户 424 世界途径和头脑途径 425 记忆途径 425 个性化和配置 426 特殊的模态行为 428 本地化和全球化 429 库和模板 429 帮助 430 索引 430 快捷方式和总览视图 431 不是为新手用户准备的 431 非模态和交互式帮助 431 向导 431 “智能”代理 432 附录A 设计原则 433 附录B 参考书目 440 后序 协同工作 445 点击下载:About Face 3:交互设计精髓 (访问密码: 7509) |